Trong quá khứ, máy Mac từng là một nền tảng đầy hứa hẹn với vô vàn lựa chọn game, cho đến khoảng đầu thế kỷ 21. Kể từ đó, việc chơi game trên Mac đã trở thành một trò đùa, thường là trên sự bất lợi của Apple. Tuy nhiên, trong những năm gần đây, tình hình đã có những chuyển biến tích cực, khi Apple thực hiện nhiều động thái nhằm thúc đẩy số lượng game phát hành cho nền tảng của mình. Mặc dù vậy, không thể chỉ ca ngợi những gì Apple đang làm đúng đắn đối với lĩnh vực game hiện nay. Số lượng game native trên Mac vẫn còn tương đối khan hiếm so với Windows, và chắc chắn là kém xa các hệ máy console. Đáng chú ý, nhiều lý do dẫn đến sự thiếu hụt này lại bắt nguồn từ chính những quyết định thiếu tầm nhìn của Apple.
Nền Tảng Kỹ Thuật: Hàng Rào Chặn Nhà Phát Triển Game
Phát triển game là một quá trình tốn kém và mất thời gian. Các nhà phát triển luôn tìm kiếm mọi lợi thế để cắt giảm chi phí hoặc đơn giản hóa, tăng tốc quy trình. Đây chính là lúc các API (Giao diện Lập trình Ứng dụng) phát huy vai trò. Ví dụ, DirectX của Microsoft là một API giúp các nhà phát triển game và phần cứng dễ dàng đồng bộ hóa để đảm bảo khả năng tương thích.
Cuộc Chiến API Đồ Họa: Từ OpenGL Đến Metal và Sự Vắng Bóng Của Vulkan
OpenGL từng là một API đồ họa cực kỳ phổ biến. Không giống DirectX, OpenGL không độc quyền cho Windows (và Xbox), có nghĩa là bạn có thể tạo một game cho OpenGL một lần, sau đó việc port game đó sang các nền tảng khác sẽ tương đối dễ dàng. Tuy nhiên, Apple đã chọn loại bỏ hỗ trợ OpenGL để chuyển sang API độc quyền của riêng mình, được gọi là Metal. Metal thực sự rất ấn tượng và giúp các nhà phát triển dễ dàng tận dụng tối đa sức mạnh của Mac khi port game. Nhưng điều này cũng đồng nghĩa với việc phải tạo ra một phiên bản đặc biệt dành cho Mac, đòi hỏi thêm công sức. Các game OpenGL vẫn có thể hoạt động, nhưng API này đã bị deprecate, tức là không còn được Apple hỗ trợ hoặc phát triển trong tương lai.
Vậy Metal có giống DirectX không? Sự khác biệt lớn là, không như Microsoft, Apple kiểm soát hoàn toàn phần cứng đồ họa và driver. Do đó, bạn vẫn có thể sử dụng OpenGL trên Windows miễn là các nhà sản xuất GPU như NVIDIA và AMD hỗ trợ nó trong driver của họ. Quyết định loại bỏ hỗ trợ OpenGL của Apple có thể được lý giải từ góc độ rằng ít game mới được tạo ra cho OpenGL. Tuy nhiên, Apple cũng không hỗ trợ Vulkan, một API đa nền tảng hiện đại kế nhiệm OpenGL.
Thay vào đó, các nhà phát triển phải sử dụng MoltenVK, một lớp dịch giữa Vulkan và Metal. Mặc dù MoltenVK được Khronos Group chính thức hỗ trợ và hoạt động tốt trong nhiều trường hợp, nó vẫn tạo thêm một lớp trừu tượng mà các nhà phát triển có thể muốn tránh. Việc hỗ trợ trực tiếp Vulkan sẽ đơn giản hóa nỗ lực port game và cải thiện hiệu suất.
Thách Thức Tối Ưu Hóa Với Phần Cứng Apple Silicon
Apple đã tạo ra những đột phá đáng kinh ngạc về phần cứng với Apple Silicon. Ngay cả dòng chip M1 cũng sở hữu các GPU có khả năng chơi tốt những tựa game ngang tầm console. Tuy nhiên, điều này không có nghĩa là các nhà phát triển có thể “code một lần, chạy mọi nơi”. Những tựa game này cần được tối ưu hóa cho phần cứng của Apple, vốn tập trung vào hiệu quả năng lượng (cũng như hiệu suất, nếu không muốn nói là hơn). Đó là lý do tại sao một chiếc MacBook Pro M4 Pro có thể chơi game Baldur’s Gate 3 ở cài đặt rất cao mà không gặp phải tiếng quạt hú khó chịu như một chiếc laptop gaming Windows chạy cùng tựa game ở cùng cài đặt. Ngoài ra, GPU của Apple hoạt động hơi khác biệt so với các GPU rời trong card đồ họa truyền thống.
Quyết Sách Đơn Phương Của Apple Và Tác Động Lên Cộng Đồng Nhà Phát Triển
Trong vài năm qua, Apple đã cố gắng biến macOS thành một nền tảng thân thiện hơn với các nhà phát triển game. Tuy nhiên, việc xây dựng niềm tin và sự nhiệt tình từ cộng đồng nhà phát triển rất khó khăn và cũng rất dễ bị đánh mất.
Người dùng chơi game trên MacBook Air với tay cầm Xbox, minh họa thách thức đối với nhà phát triển game Mac
Những Quyết Định “Phá Vỡ” Game Đã Có
Apple nổi tiếng với việc đưa ra những quyết định mang tính “quét sạch” và loại bỏ hỗ trợ cho các công nghệ cũ, điều này buộc các nhà phát triển phải bỏ thêm thời gian và tiền bạc vào những game đã phát hành từ lâu chỉ để duy trì khả năng hoạt động. Quyết định loại bỏ OpenGL là một ví dụ, nhưng việc Apple từ bỏ hỗ trợ phần mềm 32-bit có lẽ là nổi tiếng nhất. Thư viện Steam của tôi đầy những tựa game tuyệt vời có phiên bản macOS nhưng không thể chạy được vì chúng không có phiên bản 64-bit và có lẽ sẽ không bao giờ có.
Một số nhà phát triển, như CD Projekt RED, đã dành thời gian để cập nhật các game như The Witcher gốc và The Witcher 2: Assassin of Kings để chúng hoạt động trên các máy Mac hiện đại. Tuy nhiên, đây là một nhà phát triển lớn với nhiều tài nguyên. Đặc biệt, tại sao một nhà phát triển lại muốn tạo game cho macOS khi một quyết định trong tương lai của Apple hoặc một bản cập nhật macOS có thể sẽ làm hỏng khả năng hỗ trợ của game đó? Hệ thống Windows của tôi không gặp vấn đề gì khi chơi các game từ hơn 20 năm trước, nhưng tôi không thể nói điều tương tự về máy Mac của mình!
Hạn Chế Từ Mac App Store
Mac App Store là một câu chuyện phức tạp riêng, với các quy tắc và yêu cầu nghiêm ngặt đã ngăn cản nhiều nhà phát triển muốn đưa game của họ lên đây. Thực tế, điều này không còn là vấn đề lớn như trước đây, vì các phiên bản macOS của Steam, Epic Games Store, GoG, và thậm chí cả ứng dụng Battle.net đều cung cấp game cho Mac mà không gặp phải các vấn đề “vườn đóng” của Apple. Tuy nhiên, Mac App Store vẫn là một nơi quan trọng tiềm năng để người dùng Mac phổ thông có thể tiếp cận game mà không cần cài đặt một cửa hàng bên thứ ba.
Thái Độ Không Nhất Quán Của Apple Đối Với Gaming
Apple kiếm được rất nhiều tiền từ game, nhưng phần lớn số tiền khổng lồ đó đến từ các game di động. Vì vậy, việc mọi sự chú ý của nhà phát triển tập trung vào đó là điều dễ hiểu. Tình hình hiện tại có phần tốt hơn ở chỗ bất kỳ game nào bạn phát triển cho iPhone hoặc iPad đều sẽ chạy native trên máy Mac dùng Apple Silicon, do đó không cần quá nhiều công sức để tạo phiên bản macOS. Nhưng tôi nghi ngờ ngay cả Apple cũng không coi chơi game trên Mac là một ưu tiên.
Họ đã phát triển Game Porting Toolkit và đầu tư thời gian, tiền bạc để thu hút một số nhà phát triển tạo phiên bản Mac cho các game như Resident Evil 8 và Death Stranding. Tuy nhiên, cảm giác như sự nhiệt tình này lại dao động thất thường. Mặc dù có thể có rất nhiều hoạt động diễn ra đằng sau hậu trường, nhưng không có sự giao tiếp công khai nhất quán nào về vấn đề này.
MacBook Pro với chip M4 Pro đang chơi mượt mà game Baldur's Gate 3, cho thấy hiệu năng đồ họa ấn tượng của Apple Silicon
Những Thay Đổi Cần Thiết Để Mac Trở Thành Nền Tảng Game Tiềm Năng
Tôi yêu máy Mac và yêu phần cứng Mac, vì vậy tôi rất mong muốn chiếc máy Mac của mình trở thành một giải pháp chơi game thay thế thực sự khả thi cho PC Windows. Nhưng để biến điều đó thành hiện thực, Apple sẽ phải thực hiện thêm một vài thay đổi, ngoài những động thái tích cực dành cho nhà phát triển mà họ đã thực hiện.
Hỗ Trợ Vulkan Nguyên Bản Và Tăng Cường Khả Năng Tương Thích
Theo tôi, việc loại bỏ MoltenVK và cung cấp hỗ trợ Vulkan native sẽ là một động lực rớn để các nhà phát triển đưa game của họ lên Mac. Nhưng nếu Apple đã quyết định đi theo hướng lớp tương thích, tại sao không đi xa hơn và cung cấp hỗ trợ chính thức cho các dự án như CrossOver và Whiskey? Valve đã chỉ cho Apple con đường với SteamOS, nơi Valve và các nhà phát triển tích cực hợp tác để giúp các game Windows chạy trên Linux. Vậy tại sao Apple không dành thời gian và nỗ lực vào chiến thắng tương đối dễ dàng này? Game Porting Toolkit của họ đã làm được phần lớn điều này, chỉ cần được đóng gói và trau chuốt thành một thứ gì đó thân thiện hơn với người dùng, thay vì chỉ là một công cụ dành cho nhà phát triển.
Nâng Cấp Trải Nghiệm Mac App Store
Mac App Store cũng cần học hỏi nghiêm túc từ Steam và các cửa hàng kỹ thuật số thành công khác về các tính năng liên quan đến game, giá cả cũng như các chương trình khuyến mãi. Một điều nữa tôi muốn thấy là một tính năng tương tự “play anywhere” của Microsoft, bởi vì việc mua một game với giá đầy đủ cho iPad, rồi lại phải mua nó với giá đầy đủ một lần nữa trên Mac không phải là điều tôi muốn làm. Ngoài việc thường rẻ hơn, một trong những lý do tôi thích mua game Mac trên Steam là tôi cũng nhận được phiên bản Windows khi chơi ở bàn làm việc.
Tôi vẫn tin rằng Apple có đủ tiềm lực để biến Mac thành một “người chơi” lớn trong ngành công nghiệp game tương lai. Tuy nhiên, họ vẫn còn rất nhiều việc phải làm để biến điều đó thành hiện thực. Liệu Apple có nghĩ rằng họ có thể tìm thấy thời gian và nguồn lực trong đế chế trị giá nghìn tỷ đô la của mình để thực sự coi trọng việc chơi game trên Mac hay không, đó lại là một câu chuyện khác hoàn toàn.