Tựa game đầu tiên tôi từng chơi có nhân vật chính là một loài thú có túi hình người tên là Crash Bandicoot. Đó là năm 1996. Có kết nối Internet đồng nghĩa với việc phải trả tiền cho AOL, và Disney vẫn chưa thâu tóm mọi thứ như bây giờ. Crash là một anh chàng đơn giản, buồn bã vì một nhà khoa học độc ác đã bắt cóc bạn gái của mình. Anh ta đã băng qua nhiều vùng đất, đập phá các thùng gỗ và thu thập đá quý trong nỗ lực phá vỡ kế hoạch thâm độc của Tiến sĩ Neo Cortex. Đến tận bây giờ, tôi vẫn chơi các game Crash (cả bản gốc lẫn bản làm lại), nhưng tôi ước mình có thêm nhiều game platformer mới để thỏa mãn niềm đam mê.
Platformer: “Xương Sống” Của Ngành Game Một Thời
Đừng hiểu lầm: tôi không muốn sống trong một thế giới game hiện đại chỉ toàn platformer. Tuy nhiên, chạy, nhảy và né tránh đòn tấn công là những cơ chế cốt lõi mà ngành game được xây dựng dựa trên đó. Hãy nghĩ đến Super Mario Bros., Donkey Kong, Mega Man và Sonic the Hedgehog. Những tựa game này đã định hình một phần lớn tuổi thơ và trải nghiệm gaming của hàng triệu người trên toàn thế giới, trở thành biểu tượng văn hóa đại chúng.
Mario và Bowser trong Super Mario Maker 2, tái hiện lối chơi platformer kinh điển.
Vào những năm 80 và 90, mọi người yêu thích những game này và sẽ làm mọi cách để chơi chúng cả ở nhà và tại các khu trò chơi điện tử (arcade). Mặc dù không có nghĩa là những thương hiệu này và nhiều thương hiệu khác không còn hàng núi người hâm mộ, thế giới game thực sự bắt đầu thay đổi khi các hệ máy console như PlayStation đời đầu và Nintendo 64 ra mắt thị trường. Tôi nghĩ phần lớn lý do là nhờ sức mạnh xử lý và đồ họa mà các hệ thống này mang lại, các game có thể trở nên lớn hơn rất nhiều.
Điều này đã mở ra cánh cửa cho các tựa game như Crash Bandicoot và Super Mario 64. Vâng, đây vẫn là game platformer, nhưng không theo nghĩa truyền thống. Các màn chơi và thế giới trung tâm (hub worlds) trở nên rộng lớn và chi tiết hơn, cũng như thiết kế nhân vật, điều khiển và thậm chí cả hệ thống lưu game. Game platforming 2D kinh điển không có nhiều chi tiết cầu kỳ, và game thủ đã chấp nhận điều này một cách nhiệt tình (trong hầu hết các trường hợp). Tương tự như câu chuyện trong cuốn sách thiếu nhi If You Give a Mouse a Cookie: Một khi Sony, Nintendo và sau này là Microsoft quyết định cung cấp cho game thủ những hệ máy console lớn hơn và tốt hơn, họ cũng muốn có những game lớn hơn và tốt hơn để chơi.
Game và Game Thủ: Sự Phát Triển Về Chiều Sâu
Tôi mới bốn tuổi khi Crash Bandicoot lần đầu tiên xuất hiện trên màn hình TV của mình. Nhưng đến năm 1996, những game thủ là nhà vô địch arcade vào những năm 80 đã trên đường bước vào tuổi trưởng thành với những gánh nặng cuộc sống. Họ phải đi làm và trả hóa đơn. Một số có lẽ còn nói chuyện về thuế. Tất cả những gì tôi phải lo lắng là giờ đi ngủ và liệu mẹ hay bố đang làm món mì phô mai (của bố ngon, của mẹ thì không).
Cộng đồng game thủ arcade đã phát triển song hành cùng các hệ máy console và game nói chung. Khi các tựa game như Metal Gear Solid và Final Fantasy VII ra mắt vào những năm 90, những game thủ “thế hệ đầu” (O.G. gamers) đã nhận ra rằng game có thể sâu sắc không kém gì cuộc sống thực.
Biệt thự Spencer trong game Resident Evil, minh họa cho sự phát triển đồ họa và cốt truyện game.
Các sprite nhân vật đơn giản cũng đang phát triển thành các mô hình đa giác phức tạp hơn, có thể thể hiện cảm xúc thông qua nhiều hoạt ảnh. Điều này, kết hợp với sự phát triển của cốt truyện, đối thoại, nhạc nền và cơ chế gameplay, đã giúp game trở nên điện ảnh hơn và các nhân vật dễ đồng cảm hơn. Một số game thậm chí còn chèn thêm các đoạn video chuyển động đầy đủ (FMV) đôi khi (hãy nghĩ đến đoạn mở đầu của Resident Evil gốc), vì vậy game thủ thực sự đang xem những bộ phim ngắn được lồng ghép vào game.
Chưa kể đến sự thúc đẩy và kéo theo của việc mở rộng thể loại và đồ họa. Như đã đề cập, sự ra đời của game 3D đã cho phép xây dựng thế giới sâu sắc hơn, nhưng nó cũng mở đường cho các loại game hoàn toàn mới, chẳng hạn như thể loại FPS (bắn súng góc nhìn thứ nhất), RPG (nhập vai) và survival horror (kinh dị sinh tồn). Và một khi kết nối Internet trở thành một phần quan trọng của trải nghiệm nhiều người chơi (Xbox Live vào đầu những năm 2000), game thủ bắt đầu khao khát những game lớn hơn nữa, được thiết kế xoay quanh toàn bộ cộng đồng người chơi trực tuyến.
Astro Bot: Minh Chứng Cho Sức Hút Vĩnh Cửu Của Platformer
Cách tôi viết có thể khiến nhiều người nghĩ rằng thể loại platformer đã bị đẩy vào một địa ngục mà từ đó chúng không bao giờ có thể quay trở lại. Nhưng thực tế không phải vậy. Thực tế, các game như Tomb Raider, Spyro the Dragon và Banjo-Kazooie đã là những cú hit lớn vào giữa và cuối những năm 90, đầu những năm 2000. Dựa trên thế mạnh của game 3D, những thương hiệu này ưa chuộng nhãn hiệu hành động phiêu lưu hơn là mô tả platformer, nhưng những nguyên tắc cơ bản của thể loại gốc như chạy và nhảy vẫn rất hiện diện và được tính đến.
Tuy nhiên, các thể loại game, hệ máy console và người chơi vẫn không ngừng phát triển. Đôi khi, chúng ta vẫn được chứng kiến những nỗ lực platforming độc đáo thu hút những người đam mê (các game như Psychonauts, Shovel Knight và Yooka-Laylee). Thậm chí, một số công ty đã tạo nên tiếng vang đầu tiên cho thể loại này vẫn bày tỏ lòng kính trọng đối với DNA platforming kinh điển trong các thương hiệu sau này (các nhà phát triển của Crash Bandicoot sau đó đã sản xuất loạt game Jak, Uncharted và The Last of Us*, tất cả đều có yếu tố platforming từ nhẹ đến trung bình).
Sau đó, một điều khá thú vị đã xảy ra mà tôi dám cá là không nhiều người mong đợi: một tựa game PS5 có tên Astro Bot đã được phát hành vào ngày 6 tháng 9 năm 2024. Được quảng bá là một tựa game platformer “thuần chất”, Astro Bot đã giành được nhiều giải thưởng Game of the Year (Game của năm). Và đây là một tựa game về một chú robot nhỏ dễ thương, kêu “bíp bíp” và “bup bup” trên những thế giới hoạt hình đầy màu sắc, thu thập tiền xu, các mảnh ghép, các chú Bot khác, và đánh bại những con trùm đôi khi (nghe có quen thuộc không?).
Astro Bot – biểu tượng cho sự "hồi sinh" của thể loại game platformer trong kỷ nguyên mới.
Thậm chí còn có một số chi tiết gợi nhớ trong game đến các thương hiệu kinh điển, bao gồm cả Crash Bandicoot. Bạn biết đấy, gần như thể Sony đã có một ý tưởng thiên tài khi khai thác nỗi nhớ mà những game thủ trưởng thành với những trách nhiệm và thuế má có thể đang thiếu thốn trầm trọng vào thời điểm này trong cuộc đời họ.
Người Hâm Mộ Platformer Hiện Đại Mong Muốn Điều Gì?
Vậy, điều đó dẫn chúng ta đến đâu bây giờ? Bề ngoài, dường như đó chỉ là một sự tình cờ: Làm thế nào mà một game platformer “trở về cội nguồn” như Astro Bot lại có thể giành được uy tín lớn như vậy trong thời đại hiện đại? Điều này có nghĩa là chúng ta sẽ bắt đầu thấy nhiều game platformer hơn trong làng game chính thống? Có lẽ là không.
Rồng Spyro và Sparks trong Spyro Reignited Trilogy, đại diện cho game platformer 3D hoài niệm.
Bạn thấy đấy, tôi không muốn game platformer bắt đầu trở nên sâu sắc và điện ảnh như những game đen tối, trưởng thành hơn mà tôi cũng thích chơi. Astro Bot đã đạt được sự cân bằng hoàn hảo giữa sự dễ thương, nhập vai và niềm vui thuần túy, và tôi không nghĩ đây là một thành tựu nên được sản xuất ồ ạt. Thật tuyệt vời khi thể loại này đã có một chiến thắng lớn như vậy, nhưng tôi hoàn toàn ổn khi sống trong một thế giới nơi các game platformer thu thập đồ vật (collect-a-thon) cùng tồn tại với các game RPG thế giới mở rộng lớn, các tựa FPS căng thẳng và game kinh dị sinh tồn thót tim.
Tôi cũng thích tìm kiếm những viên kim cương thô. Tôi sẵn lòng sàng lọc qua vô số bản phát hành indie để tìm một hoặc hai tựa game platforming độc đáo mà tôi thực sự có thể kết nối, thay vì chờ đợi một bản Mario khác chỉ lặp lại công thức cũ để kiếm tiền. Tôi cũng là kiểu người quay lưng khi ai đó nói với tôi điều gì đó hay ho và tôi cần phải xem thử. Tôi giống như đoàn tàu chống “hype”, và đầu máy của sự thờ ơ đáng ghét này vẫn chạy suốt ngày đêm! Đây là một phần lý do tôi thường xuyên gắn bó với những game mà tôi đã chơi khi còn bé. Nửa thời gian, không ai khác chơi chúng, điều này tôi đoán khiến tôi cảm thấy đặc biệt.
Tôi và Crash Vẫn Sẽ Ổn Thôi
Phần cuối cùng có thể khiến bạn nghĩ rằng tôi không muốn những game thủ mới và hiện có tham gia vào thể loại platforming chút nào, điều đó hoàn toàn sai sự thật. Và nếu Astro Bot đã chứng minh bất cứ điều gì, thì đó là ngày càng nhiều nhà phát triển sẽ thử sức với platforming, và tôi cá rằng rất nhiều kết quả sẽ rất hấp dẫn.
Là một fan của các tựa game platforming kinh điển và là một game thủ nói chung, tôi muốn mọi người yêu thích những gì họ yêu thích. Nhưng tôi cũng nghĩ thật thú vị khi thỉnh thoảng đưa ra một chút lời lẽ “ngày xưa” để khiến mọi người suy nghĩ về bức tranh lớn hơn. Được rồi, thế là đủ rồi. Đã đến lúc tôi cầm bộ điều khiển lên và chửi rủa một con chuột cam vui vẻ. (Tôi chưa bao giờ nói mình chơi giỏi Crash Bandicoot).