Unreal Engine 5 (UE5) được ca ngợi là một công cụ đột phá dành cho các nhà phát triển game. Với những công nghệ tiên tiến như Nanite và Lumen, các studio giờ đây có thể tạo ra hình ảnh đồ họa tuyệt đẹp với tốc độ nhanh hơn, sử dụng tài nguyên có độ chi tiết chưa từng có. Tuy nhiên, một thực tế đáng buồn là các tựa game UE5 hiện tại thường xuyên gặp phải tình trạng giật lag, dung lượng cài đặt khổng lồ và hiệu suất không ổn định, đôi khi đổi lại chỉ là những cải tiến hình ảnh không mấy rõ rệt. Dù engine của Epic Games đã giúp trải nghiệm của nhà phát triển trở nên mượt mà hơn, nhưng đã đến lúc chúng ta cần đặt câu hỏi: Liệu UE5 có thực sự giúp game trở nên tốt hơn cho chính những người chơi chúng?
Vấn Đề Hiệu Năng Triền Miên của Game UE5 Hiện Tại
Chỉ cần nhìn vào hầu hết các tựa game lớn được phát hành bằng Unreal Engine 5 cho đến nay, khả năng cao bạn sẽ bắt gặp những lời phàn nàn về hiệu năng và yêu cầu cấu hình hệ thống. Tình trạng giật lag, lỗi biên dịch shader (shader compilation stutter), các vấn đề về nhịp độ khung hình (frame pacing issues) xuất hiện liên tục, ngay cả trên những hệ thống phần cứng cao cấp nhất.
Đây không chỉ là vấn đề của riêng PC; các game UE5 trên console cũng đang gặp khó khăn. Mặc dù có thể không chịu lỗi biên dịch shader, nhưng các tựa game sử dụng engine này thường xuyên bỏ lỡ mục tiêu hiệu suất, thay vì đạt được chúng. Việc phụ thuộc vào các phương pháp nâng cấp độ phân giải (upscaling methods) và các thủ thuật tối ưu hóa khác để giải phóng tài nguyên cho chính engine đã làm giảm chất lượng hình ảnh và độ mượt mà của trải nghiệm. Rõ ràng, có một mối liên hệ chặt chẽ giữa UE5 và những rắc rối mà game thủ đang phải đối mặt. Công nghệ này còn tương đối mới, nhiều đội ngũ phát triển vẫn đang vật lộn để nắm vững engine, hoặc có lẽ họ quá choáng ngợp bởi những công cụ hiện đại và muốn sử dụng chúng bằng mọi giá, bất chấp hiệu năng. Dựa trên những phân tích về sự khác biệt giữa UE5 và các phiên bản tiền nhiệm, có vẻ như một vấn đề cốt lõi nằm ở gánh nặng tối ưu hóa giờ đây hoàn toàn thuộc về các nhà phát triển. Điều này mang lại cho họ mức độ kiểm soát chưa từng có, gần với “sắt thép” của phần cứng, nhưng đồng thời cũng có nghĩa là nếu thiếu tài nguyên hoặc chuyên môn để tinh chỉnh engine đặc thù này, kết quả sẽ rất tệ.
Nanite và Lumen: Kẻ Ngốn Tài Nguyên Khổng Lồ
So sánh đồ họa Fortnite trước và sau khi tích hợp công nghệ Lumen của Unreal Engine 5, cho thấy cải thiện đáng kể về hiệu ứng ánh sáng.
Nanite và Lumen chính là những “viên ngọc quý” của Unreal Engine 5. Nanite cho phép tạo ra chi tiết hình học gần như vô hạn mà không cần đến các mức độ chi tiết truyền thống (LODs), còn Lumen cung cấp khả năng chiếu sáng toàn cục động hoàn toàn theo thời gian thực. Mặc dù cả hai tính năng này đều đáng kinh ngạc và chắc chắn hướng tới tương lai, chúng đều đi kèm với cái giá phải trả về hiệu năng.
Kết quả của những công nghệ này có thể khiến người xem kinh ngạc, đặc biệt là qua những ảnh chụp màn hình game, nhưng điều đó không còn nhiều ý nghĩa khi khả năng chơi game thực tế lại tệ hại. Các nhà phát triển có thể lựa chọn các giải pháp dự phòng như chiếu sáng tĩnh (baked lighting) hoặc đơn giản hóa lưới hình học (mesh simplification), nhưng khi đó, mục đích của việc sử dụng UE5 còn là gì? Engine này vẽ ra một giấc mơ, nhưng người chơi lại thường xuyên thức dậy với những đoạn phim cắt cảnh giật cục và tốc độ khung hình dao động thất thường.
Sự Cá Cám Dỗ Từ Bộ Công Cụ Đồ Sộ của UE5
Hình ảnh quảng bá game Expedition 33, một ví dụ về tựa game 'double-A' sử dụng Unreal Engine 5 với chất lượng đồ họa ấn tượng.
Unreal Engine trở thành công cụ phát triển phổ biến không chỉ vì các chính sách tài chính ưu đãi hay những tính năng tiên tiến. Mỗi phiên bản của engine này đều giúp các đội ngũ làm được nhiều việc hơn với cùng số lượng nhân sự, hoặc giúp các đội ngũ nhỏ tạo ra những tựa game phức tạp và đẹp mắt chỉ với vài thành viên cốt lõi. Hãy nhìn vào các ví dụ như Expedition 33 hay Robocop: Rogue City. Cả hai tựa game UE5 này về cơ bản là các game có ngân sách “double-A”, nhưng lại trông giống như những tựa game “AAA” thực thụ.
UE5 cho phép bạn triển khai các tính năng phức tạp một cách dễ dàng chỉ bằng thao tác kéo-thả, cung cấp quyền truy cập vào các tài nguyên Quixel đẹp mắt nhưng đồ sộ, và có rất nhiều tùy chọn để tăng cường hiệu ứng thị giác. Tuy nhiên, mặc dù việc đưa những yếu tố đó vào game tương đối dễ dàng, nhưng theo nhiều đánh giá, chính quá trình tinh chỉnh cuối cùng mới là công đoạn tốn thời gian và công sức đầu tư thực sự. Với thời hạn phát hành chặt chẽ và tâm lý “chúng tôi sẽ vá lỗi sau”, đây là công thức dẫn đến những tựa game trông tuyệt vời nhưng lại chạy kém.
Kích Thước Game Bùng Nổ Vượt Tầm Kiểm Soát
Không còn là bí mật khi dung lượng game ngày càng tăng lên trên tất cả các nền tảng, bất kể game sử dụng engine nào. Tuy nhiên, có vẻ như các tựa game Unreal Engine 5 nói riêng có dung lượng đặc biệt lớn, và không phải lúc nào cũng có lý do rõ ràng. Bản demo Valley of the Ancient trên UE5 từ năm 2021 đã nặng tới 100GB, chỉ riêng cho một bản demo. Clair Obscur: Expedition 33 nằm ở mức thấp hơn trong số những gì tôi đã thấy, khoảng 41GB. Tựa game tương đối ngắn Senua’s Sacrifice: Hellblade II chiếm 70GB, và không có gì lạ khi các game UE5 dài hơn vượt xa mốc 100GB.
Hình ảnh minh họa kích thước tệp lớn của các trò chơi hiện đại, đặc biệt là những game phát triển bằng Unreal Engine 5.
Hãy so sánh điều này với tựa game thế giới mở cực lớn Kingdom Come: Deliverance II được phát triển bằng CryEngine, chỉ nặng 81GB, hay Cyberpunk 2077 bao gồm cả bản mở rộng chỉ chiếm khoảng 90GB trên SSD MacBook của tôi. Không phải những game này trông tệ hơn một game UE5, mà ngược lại, nhưng bằng cách nào đó, game UE5 dường như luôn đòi hỏi một lượng không gian lưu trữ tối thiểu khổng lồ.
Cyberpunk 2077, một tựa game thế giới mở lớn, đang chạy trên MacBook cho thấy khả năng tối ưu dung lượng của các engine khác.
Với việc PlayStation 5 của tôi chỉ có khoảng 667GB không gian sử dụng được, có cảm giác như các game UE5 đang buộc tôi phải mua một ổ SSD lớn hơn — trừ khi tôi quyết định không chơi chúng nữa.
Tuyệt Vời Khi Có Nhà Phát Triển Biết Cách Tối Ưu
Thực tế là, rõ ràng chúng ta không thể đổ lỗi hoàn toàn cho một engine game. Bất kỳ ai cũng có thể tạo ra một trò chơi có hiệu suất kém trên bất kỳ engine nào. Và có lẽ với những trò chơi khác sử dụng engine thay thế, đơn giản là các nhà phát triển cảm thấy thoải mái hơn với các công cụ và quy trình làm việc, hoặc họ đã học được những bài học đắt giá về tối ưu hóa.
Cũng không phải nhà phát triển là người quyết định tung ra một trò chơi trước khi nó hoàn thiện. Phát triển game suy cho cùng cũng là một ngành kinh doanh, và một trò chơi (gần như) chạy được vẫn có thể kiếm tiền khi được phát hành.
Chúng ta đã chứng kiến những tựa game UE5 chạy tuyệt vời, và đó là sự kết hợp giữa các nhà phát triển đang dần nắm bắt được cách làm việc, cùng với việc Epic cập nhật UE5 để giải quyết một số vấn đề thường gặp. Chẳng hạn, quá trình biên dịch shader hiện đã tự động hóa hơn nhiều và ít phụ thuộc vào việc nhà phát triển phải biết mình đang làm gì để đảm bảo shader không bị biên dịch trong quá trình chơi game, gây ra giật lag.
Chúng ta đã thấy một bản demo công nghệ Unreal Engine 5 tuyệt vời của Witcher 4 chạy cực kỳ mượt mà trên PS5 cơ bản với gần như tất cả các tính năng “chuông và còi” của UE5 được bật, nhưng đã được tinh chỉnh đến mức hoàn hảo.
Các game UE5 hiện tại cũng đã nhận được sự quan tâm sau khi ra mắt, và đối với nhiều game, các vấn đề hiệu năng lớn đã ít nhất được giảm xuống mức chấp nhận được. Tuy nhiên, chúng ta vẫn chưa đến mức mà tôi không có phản ứng tiêu cực khi một game mới được công bố sử dụng Unreal Engine 5. Hy vọng chúng ta sẽ đạt được điều đó trong tương lai.
Bạn nghĩ sao về hiệu năng của các tựa game Unreal Engine 5 hiện nay? Hãy chia sẻ quan điểm của bạn trong phần bình luận bên dưới!